главная    •    Новости    •    софт    •    RSS-ленты    •    реклама    •    PDA-Версия    •    Контакты
Windows XP     •    Windows 7    •    Windows 8    •    Windows 10   •    Windows Server     •    Железо
Полезные советы      •     Администрирование      •     Сеть      •     Безопасность      •     статьи
Реклама на сайте
Книга жалоб и предложений
Правила на сайте
О Winblog.ru и о копирайте
Написать в редакцию
Конфиденциальность
                       
  • Windows 10 Creators Update сделают безопаснее для организаций
  • В Windows 10 будет поддержка шрифта Брайля
  • Выпуск тестовых сборок Windows 10 приостановлен
  • В Windows 10 Mobile теперь тоже можно читать EPUB в браузере
  • Куда же мы направляемся?
    Direct X 10 уже на горизонте, как и видеокарты, которые начнут его поддерживать. И хотя спрос на видеокарты Direct X 9 не снижается, на рынке появляются всё новые модели, интерес к новому стандарту велик. И, конечно, многих интересуют новые видеокарты. Самыми сильными сторонами Direct X 10 можно считать обещание снизить нагрузку на объект и новый компонент рендеринга - геометрический шейдер.

    Что всё это значит для рядового геймера? Если не вдаваться в подробности, система сможет выводить объекты быстрее и более эффективно. Это очень даже неплохо, поскольку игры с поддержкой данной функции смогут дать больше кадров в секунду. До того момента, конечно, пока разработчики игр не включат в каждую сцену большее число объектов. Собственно, мы уже это видели по предварительным версиям игр, например, Age of Conan, где мы сможем наконец-то разрубать врага на кусочки.

    В любом случае, как с большим числом объектов, так и с более высокой частотой кадров, мы сможем больше выжать из "железа" и DX10. Процессу рендеринга хорошо помогут геометрические шейдеры, которые позволят изменять объекты от кадра к кадру. Некоторые объекты можно будет "рождать" от одной вершины. Похоже, что геометрические шейдеры нарушают все законы физики, поскольку данные можно создавать из ничего и уничтожать по воле программы-шейдера. Геометрические шейдеры тоже должны увеличить скорость рендеринга. Если раньше для некоторых задач требовалось несколько проходов вершинных и пиксельных шейдеров, то теперь то же самое можно будет выполнить с помощью вершинного шейдера. Для каждого кадра геометрический шейдер может вызывать и изменять объект.

    Аппаратная сторона
    Конечно, не менее интригующим вопросом можно считать видеокарты, которые будут поддерживать новый DirectX. Опять же, мы можем ожидать новинки от ATi и nVidia. Вокруг G80 (GeForce 8800) ходит много слухов, но подождём появления чипа в нашей лаборатории.

    Из того, что мы слышали, новая карта может не соответствовать в полной мере графическому стандарту Microsoft - движку Direct 3D 10 с единой (унифицированной) архитектурой шейдеров. Унифицированные шейдеры могут преобразовываться через компиляцию программ в вершинные, геометрические или пиксельные шейдеры при необходимости. В результате графический процессор может дать более высокую производительность, когда нужно. Мы не можем не упомянуть о намерении инженеров nVidia сохранить конвейерную структуру. Почему бы и нет? Это уже давно стало традицией всех карт этой компании. И именно ATi отошла от этого принципа и разделила конвейер рендеринга. С появлением Radeon X1000 появилась потоковая логика инструкций и высокая конецентрация программируемых пиксельных шейдеров, чтобы выполнять задачи за пределами традиционного рендеринга изображения.

    Одно можно сказать точно: ATi будет придерживаться концепции разделённого конвейера, и будет использовать унифицированные программируемые шейдеры. Мы слышали о больших картах с длиной вплоть до 30 см, которые могут потребовать новых дизайнов системно корпуса, а также будут отличаться немалым энергопотреблением.

    Почему бы новым картам на ATi R600 не потреблять 200-250 Вт на карту и, соответственно, 500 Вт для работы в режиме CrossFire или G80 в режиме SLI? Ведь мы получим добавку вычислительных блоков, которые смогут выполнять ещё более серьёзные задачи и функции, например, те же геометрические шейдеры, способные брать существующие данные и повторно использовать их для последующих кадров. Большее количество инструкций и функций требует ещё больше кремния. Следует также учитывать огромный набор каналов связи и кэшей, которые будут хранить данные предыдущих кадров, а также дополнительные интерфейсы памяти. На всё это нужен кремний.

    Хотя нас нельзя считать приверженцами роста потребляемой мощности графических процессоров и массивных объёмов памяти на карте, перспективы в играх впечатляют. Сегодня на графическом процессоре можно выполнять Folding at Home, и вскоре мы наверняка увидим расчёт физики на GPU. (Хотя перспективы Ageia сомнительны, а Havok FX ещё предстоит увидеть в работе).

    Впрочем, следует помнить, что развитие графики продолжается, с Microsoft Vista или без неё. Новые чипы уже существуют в кремниевой реализации. Только время покажет, в какой форме они выйдут, и как будут эволюционировать по мере того, как новый стандарт будет вставать на ноги. Пока что приходиться довольствоваться описанием новых возможностей. Конечно, нам не терпится взглянуть, как новые карты поведут себя в реальных условиях.

    Дмитрий Чеканов
    Источник: thg.ru


    Оцените статью:
    Голосов 0

    Материалы по теме:
  • В DirectX 11 дебютирует трассировка лучей
  • Vista SP1 требует замены графического адаптера
  • В Windows Vista SP1 появится DirectX 10.1
  • AMD представила бюджетный чип ATI Radeon X1050
  • ATI официально представила процессор Radeon X1950 Pro.


    • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
      heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
      winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
      worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
      expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
      disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
      joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
      sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
      neutral_faceno_mouthinnocent

    Для отправки комментария, обязательно ответьте на вопрос

    Вопрос:
    Сколько будет десять плюс три?
    Ответ:*




    ВЕРСИЯ ДЛЯ PDA      СДЕЛАТЬ СТАРТОВОЙ    НАПИШИТЕ НАМ    РЕКЛАМА

    Copyright © 2006-2016 Winblog.ru All rights reserved.
    Права на статьи принадлежат их авторам. Копирование и использование материалов разрешается только в случае указания явной гиперссылки на веб-сайт winblog.ru, как на источник получения информации.
    Сайт для посетителей возрастом 18+